Twitter vs Facebook: ¿quién impulsa más las ventas?

Aunque Twitter tiene la habilidad de llegar a más consumidores vía sponsors o links, Facebook permite llegar a una audiencia más especifica que accede directamente a las tiendas online. ¿Quién gana?

Luego de la explosión de las redes sociales el año pasado llega la hora de medir su eficacia. Twitter y Facebook llevan la delantera en popularidad. Pero, ¿qué beneficios traen a la hora de vender productos o servicios?

Twitter es un medio interactivo para la conversación. Facebook tiene la habilidad de reconocer el comportamiento de sus usuarios –género, gustos y locaciones- de manera que los usuarios puedan ser atraídos fácilmente a lugares de compra.

En lo que se refiere a estrategia de ventas, entonces, Facebook tiene una audiencia más definida y enfocada y eso es más efectivo a la hora de invertir en publicidad. Recientemente han lanzado opciones más sofisticadas para orientar los servicios de publicidad a las audiencias clave. Un ejemplo: la red social puede detectar parejas comprometidas y ofrecer publicidad enfocada a ese momento especial de la vida.

También Facebook da la posibilidad de orientar la publicidad hacia diferentes grupos según dónde se quiera pautar. Las marcas de autos de lujo tal vez prefieran acceder a consumidores maduros con el dinero para comprarlos, por ejemplo.

Pero tal vez el mayor beneficio sea que marcas como Oscar de la Renta, Bulgari y Tory Burch tienen secciones en sus páginas de Facebook donde los usuarios pueden comenzar el proceso de compra y terminarlo en la página web de los diseñadores.

La explicación del éxito de Facebook como herramienta de venta es simple: los usuarios se relacionan más con las imágenes que con el texto y esto permite interactuar con el contenido a otro nivel.

En Twitter las cosas son diferentes. En primer lugar, la información de cada usuario aparece dispersa y no cuenta con las herramientas de Facebook para orientar las ventas a audiencias especificas. Pero tiene, sin embargo, otros beneficios escondidos.

Un ejemplo son las opciones de “usuarios sugeridos” que aparecen en la columna derecha. Otro son los mensajes con sponsors.

La característica más sobresaliente de Twitter es, tal vez, que las marcas hacen la mayor parte del trabajo. El diseñador Marc Jacobs ofrece en su cuenta personal certificados de compra por US$ 10,000 para quienes visiten su nueva tienda en Chicago y adivinen cuántos caramelos hay en un recipiente. Otro grande de la moda, Jimmy Choo, ofrece consejos de estilo vía su cuenta de Twitter con links a productos que conectan al sitio de e-commerce.

Ofreciendo eventos divertidos en 140 caracteres las marcas comunican rápida y efectivamente las novedades de sus tiendas y los instan a comprar allí. Sin embargo con su habilidad para comunicar visualmente Facebook sigue siendo una mejor herramienta para impulsar ventas que Twitter.

fuente;http://www.mercado.com.ar

Anonymous anunció que intentará bloquear internet este sábado

La agrupación pretende atacar a 13 servidores “raíces”.

El “apagón” se extendería sólo por el día.

El grupo Anonymous anunció que durante el próximo 31 de marzo intentará bloquear internet al atacar 13 servidores “raíces”, en el marco del denominado “Plan Marzo Negro”.

El portal PasteBinprecisó las direcciones IP de los servidores que intentarán bloquear y aseguraron que el ataque sólo será por el día sábado y que no afectaría a las conexiones del día siguiente.

“Se está gestando una iniciativa por la red en modo de protesta por el cierre de Megaupload por parte del FBI. La iniciativa se llama Marzo Negro y consiste en que el día 29 de febrero se iniciará una protesta que consiste en que no consumamos nada de cine, música, libros, etc. y que continuará todo el mes de marzo”, indicó la agrupación.

Este ataque se realizará en repudio a la ley “Sopa Wall Street, nuestros irresponsables líderes y los queridos banqueros, que están haciendo que el mundo se muera de hambre para satisfacer sus necesidades egoístas basada en pura diversión sádica”.

fuente;http://www.cooperativa.cl/

10 Principios de maestros en diseño de logo

El post esta después del logo… 

No aprendemos tecnologia…aprendemos un estilo de vida

aprovechando este post donde se mencionan algunos de los grandes maestros del diseño aprovecho para felicitar en este dia de su cumpleaños  a la persona que me enseño la gran mayoria de lo que se sobre informatica…porq todos tuvimos un maestro  el cual invirtio tiempo de su tiempo en enseñarnos algo y que no  espero nada a cambio ..felicidades saul gonzales ruiz..que gracias a ti esto es posible y muchos proyectos mas..e invito a todas las personas a tratar de tener alguien a quien pasar su conocimiento  a adoptar un pupilo y veran que es muy gratificante y hasta divertido—- no aprendemos tecnologia…aprendemos un estilo de vida—yo ya tengo el mio..y asu debido tiempo lo conoceran…

 

Una buena recopilación de 10 principios por maestros contemporáneos en diseño de logos.

1.Se debe garantizar un brief de diseño completo, para asegurar cuales son las metas a lograr – David Airey

2. Investigación exhaustiva de la industria del cliente, para reforzar el mensaje en la marca y que sobresalga en su mercado – Jon Sandruck

3. Utilizar un bloc de dibujo para bocetar las ideas primarias, de forma rápida, antes de ir a la computadora – Dainis Graveris

4. El diseño del logotipo debe funcionar en un solo color – Patrick Winfield

5. Producir el logo en formato vectorial – Chris Spooner

6. Presente al cliente, sólo los mejores conceptos – Angela Ferraro-Fanning

7. Mostrar al logotipo trabajando en diferente contextos – Veerle Pieters

8. Mantenerlo sencillo (no seas estúpido) – Jeff Fisher

9. Tomar decisiones bien informadas al escoger el color – Ryan Nichols

10. Re-diseñar la marca con cuidado, no seguir modas pasajeras – David Turner, Michael Bierut

no olvides visitar a http://blogvecindad.com  muy buenos post…

Chrome mejora la aceleración por hardware de gráficos

Con la llegada de la versión 18 del navegador Google Chrome también llegan esperadas mejoras en la aceleración por hardware tanto de gráficos en dos dimensiones como en gráficos tridimensionales. Si hasta ahora se trataba de un navegador con un rendimiento elevado, ahora todavía ha dado un pasito más allá.

Concretamente anuncian mejorías en la renderización de Canvas en 2D a través de nuestrasGPUs si utilizamos ordenadores con OS X o Windows. De esta forma aplicaciones como por ejemplo juegos, que estén construidos sobre Canvas, tendrán un rendimiento más elevado debido a esta aceleración por hardware.

Pero la mejora no se ha quedado en el plano, sino que también ha llegado a la renderización de imágenes tridimensionales a través de las librerías WebGL. No tendremos rendimientos que podemos ver en los juegos que instalamos en nuestro ordenador, que directamente exprimen nuestras gráficas, pero desde luego es un movimiento interesante.

 

fuente;http://www.genbeta.com

Aprende a publicar frases en tu Pinterest (vídeo tutorial)

Empieza a ser tendencia subir citas y frases célebres a las cuentas de Pinterest. Esta semana conocíamos que incluso el prestigioso diario The Wall Street Journal, ha creado recientemente en su cuenta de Pinterest un board para Quotes, en el que sus redactores publican directamente frases destacadas de sus artículos.

aplicación muy sencilla, pin a quote, a través de la cual podéis colgar en nuestro perfil en pocos segundos cualquier frase que te encuentres mientras navegás por la web


fuente; http://www.socialmediayreputacion.com

Videojuegos para autistas

Los autistas presentan dificultades para hablar y relacionarse, trastorno para el que existen herramientas de ayuda. Un videojuego para personas con autismo pretende mejorar su comunicación.

Los expertos indican que en el pensamiento autista la realidad es sustituida por alucinaciones y el paciente percibe su mundo fantasioso como real y la realidad como una ilusión. Es un trastorno que dura toda la vida y provoca, en diferentes grados, alteración del lenguaje y de comunicación, entre otras.

Las personas con autismo tienen una percepción del entorno diferente al resto y dificultades para percibir y procesar adecuadamente las figuras humanas. Estos aspectos juegan un papel importantísimo en esos problemas de comunicación, para lo que cualquier ayuda educativa es necesaria.

Sobre estos puntos incide “La habitación de los pictogramas” (Pictogram Romm), una de las primeras incursiones en el uso detecnologías en gente con trastornos del espectro del autismo (TEA).

Se trata de un conjunto de videojuegos, creados por el Grupo de Autismo y Dificultad de Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia (España), en colaboración con la Fundación Orange, que se puede descargar gratuitamente en internet (www.pictogramas.org ) y que supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas claves del desarrollo.

“Es una aplicación que consta de 40 videojuegos que pretenden  mejorar los objetivos educativos en personas con autismo, desarrollando puntos claves como el lenguaje corporal, la atención conjunta o la imitación”, explica Javier Sevilla, coordinador del Grupo de Autismo y Dificultad de Aprendizaje de la Universidad de Valencia.

Con estos videojuegos, los niños y adultos que presentan TEA pueden “aprender jugando”, para lo que se utiliza un sistema de realidad aumentada en el que estas personas “pueden verse en un espejo con un monigote superpuesto que imita sus movimientos, permite conocer las partes de su propio cuerpo, realizar posturas, moverse, jugar, etc.”, explica Sevilla.

Para este docente, esta herramienta tecnológica es de gran utilidad para cualquiera de las formas en las que se presentan los TEA, empezando por quienes tienen autismo de alto funcionamiento o Síndrome de Asperger, que se beneficiarán de ella aprendiendo patrones no verbales de interacción social, como los diferentes tipos de saludo y expresiones corporales implicadas en la socialización.

También para aquellos que, además de autismo, presenten una discapacidad intelectual. Estos contarán con una ayuda para comprender las relaciones causa-efecto más básicas de su movimiento corporal y de su interacción con el mundo, aprendiendo a reconocerse a sí mismas, a identificar las partes de su cuerpo y a utilizarlo con fines comunicativos.

Requisitos  del sistema

Esta aplicación no funciona en videoconsolas, solo es exclusiva para PC con el sistema operativo Window 7 y solo requiere el uso del sensor Kinect de Microsoft, un dispositivo que posibilitan el reconocimiento del cuerpo humano en su totalidad. “Lo que se pretende es ayudar a comprender mejor su cuerpo, conocerlo mejor, tener conciencia de sí mismo, de sus manos, sus piernas”.

Estos videojuegos han sido probados en una treintena de niños y adultos autistas, en los que “sea han observado muchas mejoras”, avanza el coordinador de este proyecto.

“Muchos de ellos –añade Sevilla- se muestran mejor anímicamente. Al principio les puede parecer extraño, pero una vez que se familiarizan con él les gusta mucho, porque en general las personas con autismo suelen tener una gran atracción hacia las nuevas tecnologías”.

Nuevas posibilidades

Este proyecto de la Universidad de Valencia “abre nuevas posibilidades educativas, porque hasta ahora en tecnología no había grandes cosas hechas”, avanza este miembro del Grupo de Autismo valenciano que ya tiene en marcha la aplicación Azahar, para teléfonos móviles y ordenador, y próximamente en Iphone y Android, para que los autistas puedan entretenerse, aprender y comunicarse a través de estos terminales.

“De esta manera pueden aprendan cosas como el concepto de tiempo. Algo tan normal como saber que es una hora, las personas autistas tienen muchos problemas para comprenderlo porque es un concepto muy abstracto para ellos”.

Actualmente, los trastornos del espectro de autismo se estima que afectan a una de cada 200 personas, “un espectro muy amplio”, en palabras de Sevilla, que va desde personas muy afectadas hasta otras con problemas muchos menos serios que no inciden en su comprensión pero sí en sus relaciones sociales.

fuente;http://noticias.terra.es