El poder cerebral de los videojuegos

Los videojuegos pueden modificar el cerebro de una persona y, según nuevas investigaciones, con frecuencia el cambio es beneficioso.

Una creciente cantidad de estudios universitarios sugiere que los videojuegos mejoran la creatividad, la toma de decisiones y la percepción. Los beneficios específicos son de una amplia variedad, desde una mejor coordinación ojo-mano en cirujanos a cambios en la visión que realzan la capacidad de conducir de noche.

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De acuerdo con uno de esos estudios, las personas que jugaron videojuegos de acción tomaron decisiones 25% más rápido que otros sin sacrificar la precisión. De hecho, otros científicos han hallado que los jugadores más hábiles pueden tomar decisiones y actuar de acuerdo a ellas hasta seis veces en un segundo, o cuatro veces más rápido que la mayoría de la gente. Asimismo, los jugadores con experiencia pueden prestar atención a más de seis cosas a la vez sin confundirse, comparado con las cuatro de una persona promedio, dicen investigadores de la Universidad de Rochester. Los estudios no fueron financiados por las empresas que venden juegos de video y para computadoras y se enfocaron en adultos, en lugar de niños.

Los juegos electrónicos también tienen sus desventajas. Imágenes cerebrales muestran que los videojuegos violentos pueden alterar el funcionamiento del cerebro en adultos jóvenes que son saludables después de sólo una semana de uso, al deprimir la actividad en regiones asociadas al control emocional, informaron hace poco investigadores de la Universidad de Indiana. Otros estudios han detectado una asociación entre el juego compulsivo y la obesidad, la introversión y la propensión a la depresión. Los análisis no compararon los beneficios de jugar con las desventajas.

Los títulos de acción violentos que normalmente preocupan a los padres fueron los que proporcionaron los mayores beneficios. “Estos no son los juegos que uno creería que mejoran la mente”, señala Daphne Bavelier, neurocientífica cognitiva de la Universidad de Ginebra y la Universidad de Rochester.

El negocio de los videojuegos se ha convertido en un segmento gigante del entretenimiento que mueve globalmente alrededor de US$60.000 millones al año, según cifras compiladas por Digi-Capital y PricewaterhouseCoopers.

Para los científicos, el sector inició de forma inadvertida un masivo experimento en neurobiología del aprendizaje. Millones de personas se han inmerso voluntariamente en el condicionamiento de recompensa interactivo de los juegos electrónicos, desde Tetris, Angry Birds y Farmville a los que incluyen disparo de armas o permiten competir con otros jugadores como League of Legends, que ha sido usado alrededor de 1.000 millones de veces en los dos años desde su lanzamiento.

“Los videojuegos cambian el cerebro”, afirma C. Shawn Green, psicólogo de la Universidad de Wisconsin que estudia cómo los juegos electrónicos afectan las habilidades. Sucede lo mismo cuando uno aprende a leer, a tocar el piano o a recorrer las calles de Londres, todas actividades que han demostrado cambiar la estructura física del cerebro. La poderosa combinación de la concentración y los gratificantes aumentos de neurotransmisores como la dopamina fortalecen los circuitos neuronales de manera muy similar a cuando el ejercicio forma músculos. No obstante, “los juegos definitivamente tocan el sistema de recompensa de una forma en que no todas las actividades lo hacen”, explica Green.

“Ha habido mucha atención desperdiciada en evaluar si estas cosas nos convierten en máquinas asesinas”, opina Joshua Lewis, analista informático de la Universidad de California en San Diego que estudió a 2.000 aficionados a los videojuegos. “No se le ha prestado suficiente atención a las características únicas e interesantes que tienen los videojuegos fuera de la violencia”.

En términos generales, el jugador promedio actual tiene 34 años y ha jugado por 12 años, a menudo hasta 18 horas al día. Según el cálculo de un analista, los cerca de 11 millones de usuarios registrados en el juego en línea World of Warcraft, en el que los usuarios asumen el papel de un personaje de fantasía, pasaron en conjunto en ese mundo virtual desde su lanzamiento en 2004, el mismo tiempo que tomó la evolución de la especie humana: aproximadamente 50.000 millones de horas, o unos 5,9 millones de años.

Sin embargo, teniendo en cuenta que la gente usa no sólo cientos, sino miles de juegos diferentes, los investigadores han tenido dificultades para indicar con precisión los efectos a largo plazo sobre la cognición y el comportamiento.

Blizzard Entertainment Inc., empresa que vende World of Warcraft, StarCraft II y otros títulos populares, no respondió a preguntas sobre si respalda las investigaciones o lleva a cabo sus propios estudios. Tampoco lo hizo RiotGames Inc., que comercializa League of Legends.

La mayoría de las investigaciones no comparó el juego con la práctica de otras actividades mentales intensas y prolongadas como la resolución de ecuaciones matemáticas. Casi todos los juegos para computadoras parecen realzar la creatividad de un niño, informaron en noviembre científicos del Proyecto de Niños y Tecnología de la Universidad Estatal de Michigan.

Un estudio de tres años con 491 alumnos de entre 10 y 14 años halló que mientras más tiempo pasaban jugando más altos eran sus puntajes en pruebas estandarizadas de creatividad, sin importar la raza, el género o el tipo de juego. En contraste, el uso de teléfonos celulares, Internet o computadoras para otros propósitos no tuvieron efecto sobre la creatividad, dijeron los científicos.

De todas formas, los expertos aún no han creado software educativo que sea tan cautivante como los juegos de acción. Sin una participación tan intensa, creen, los circuitos neuronales no cambiarán.

Hasta hace poco, la mayoría de los investigadores estudiaba los efectos del juego en pequeños grupos de voluntarios. Ahora, algunos científicos están convirtiendo los propios juegos comerciales en laboratorios de aprendizaje.

En el mayor estudio público de juegos electrónicos hasta la fecha, Mark Blair de la Universidad de Simon Fraser, de Vancouver, está analizando el comportamiento de 150.000 jugadores del popular StarCraft II, analizando más de 1.500 millones de datos de percepción, atención, movimiento y toma de decisiones segundo a segundo. Al estudiar tanto tiempo de juego, espera aprender cómo la gente se vuelve experta en un mundo en línea. Eso podría revelar la forma en que nuevos conocimientos y experiencias se vuelven instintivos, integrándose en la forma en que reaccionamos ante el mundo que nos rodea.

fuente:http://online.wsj.com

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