Videojuegos, plataforma para el arte y la creatividad

Los juegos de video son algo más que un negocio multimillonario y una forma de entretenimiento en constante evolución. Como explica Jodi Williams, de la BBC, también son una plataforma para la innovación artística.

A finales de la década de 1970, a mi mejor amiga le regalaron un juego llamado Pong. Apenas lo conectamos a la televisión, nos volvimos adictas.

En una habitación oscura, no sentábamos a jugar durante horas, hipnotizados por una pelota que bateábamos de un lado a otro en la pantalla. En el fondo, se escuchaban los murmullos y quejas de nuestros padres sobre el peligro de las tecnologías modernas y nuestra forma de perder el tiempo.

En ese momento, a nadie se le ocurrió que podíamos estar experimentando una nueva forma de arte.

Pero en las décadas siguientes, los videojuegos alcanzaron un lugar único en la cultura popular al que el museo de arte americano del Instituto Smithsoniano quiere hacer homenaje: este 16 de marzo, se inaugura “El arte de los videojuegos”, la primera gran exposición que presenta el arte de esta industria del entretenimiento.

“El objetivo de la exposición no consiste en determinar si los videojuegos son arte”, dice la curadora invitada Chris Melissinos. “Porque nosotros, aquellos que nacimos en la década de 1970 y fuimos los primeros en adaptar esta tecnología a nuestras formas de vida, siempre las hemos visto como arte, como algo más grande que nosotros mismos”.

Melissinos diseñó su primer juego cuando tenía 12 años de edad. Terminó siendo director de Sun Microsystems, una pionera compañía de software. Según él, el arte de los videojuegos es único que tiene tres perspectivas distintas.

La primera es la del creador del video, que piensa en un mundo que él o ella quiere compartir. La segunda es del juego como tal: sus mecánicas y las maneras como se presenta al jugador. La última perspectiva viene del jugador, cuya repuesta personal e interacción generan una experiencia individual.

“Esta conversación entre el juego, el artista y el jugador es crítica para entender el arte de los videojuegos”, dice Melissinos. “Ese el momento en el que deja de ser un juego”.

De las pinturas rupestres a Pac-Man

A Melissinos le tomó tres años armar la exposición del Smithsoniano, cuyo objeto es trazar la historia de la industria de los videojuegos desde la invención de Pac-Man en 1980 -un círculo con boca que comía fantasmas en un laberinto hasta Flower, en el 2009, -en el que uno crea paisajes con pétalos de rosa-.

El diseñador de Flower, Jenova Chen, se inspiró en las montañas de California. Procedente de un metrópolis como Shanghái, dice que nunca había visto belleza semejante. Y la única forma de capturar esa belleza, sintió, fue a través de la exageración y la invención de un código de computador para 200 mil briznas de hierba en tercera dimensión.

Visualmente el resultado es espectacular. Y con el sonido de una orquesta coge un toque cinematográfico. El componente artístico de Flower no tiene errores y no se ve trivializado por ser un videojuego. Pero ¿y Pac-Man?

“Califica como arte al ser una etapa del proceso,” dice el profesor Ross Nover, que enseña diseño gráfico en la Universidad Americana de Washington.

“No habríamos tenido a Flower sin el juego antes de ese, y el de antes, y así sucesivamente. Así como las pinturas rupestre dieron con el expresionismo, Pac-Man dio con Flower”.

Nover también aprecia la simplicidad de los primeros juegos. “Había cierto minimalismo que no se ve hoy en día”, dice. “Es bonito ver un juego que solo va de arriba a abajo, de derecha a izquierda, y no necesita un manual”.

Arte con derechos

La industria de los videojuegos en Estados Unidos genera $US25 mil millones al año. Pero en la década de 1980 las ventas colapsaron, en parte porque el mercado se saturó con centenares de juegos y consolas de mala calidad. Muchas compañías se quebraron, y la industria fue etiquetada como un fenómeno de nicho que debía ser ignorado.

Hoy, de acuerdo a la Asociación de Entretenimiento de Software (ESA, por sus siglos en inglés), en casi tres cuartos de las casas en Estados Unidos se juegan videojuegos y el promedio del jugador tiene 37 años. Hay más mujeres adultas consumidoras de videojuegos que niños.

A pesar de esto, se puede argumentar que la industria alcanzó su madurez artística apenas el año pasado, cuando la Corte Suprema decidió que los videojuegos son como otras obras de arte y deben ser protegidos por la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidos, la cual garantiza la libertad de expresión.

La sentencia fue una respuesta a una ley en California que buscaba regular la venta y la renta de computadores y videojuegos. La Corte Suprema dijo que así el medio fuera nuevo, los videojuegos no deberían ser tratados de manera diferente a los libros, películas y otras formas de entretenimiento y arte.

fuente:http://noticiasmx.terra.com.mx

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